C语言开发实战--C语言实现贪吃蛇
小职 2021-09-10 来源 :「2021dragon」原文链接:https://blog.csdn.net/chenlong_cx 阅读 534 评论 0

摘要:本文主要介绍了C语言开发实战--C语言实现贪吃蛇,通过具体的内容向大家展现,希望对大家C语言开发的学习有所帮助。

本文主要介绍了C语言开发实战--C语言实现贪吃蛇,通过具体的内容向大家展现,希望对大家C语言开发的学习有所帮助。

C语言开发实战--C语言实现贪吃蛇

游戏说明

游戏界面当中没有打印相关的按键说明,这里先逐一列出,贪吃蛇游戏按键说明:


按方向键上下左右,可以实现蛇移动方向的改变。

短时间长按方向键上下左右其中之一,可实现蛇向该方向的短时间加速移动。

按空格键可实现暂停,暂停后按任意键继续游戏。

按Esc键可直接退出游戏。

按R键可重新开始游戏。

除此之外,本游戏还拥有计分系统,可保存玩家的历史最高记录。


游戏效果展示

贪吃蛇游戏当中蛇的移动速度可以进行调整,动图当中把速度调得较慢(速度太快导致动图上蛇身显示不全),下面给出的代码当中将蛇的速度调整到了合适的位置,大家可以试试。

C语言开发实战--C语言实现贪吃蛇


游戏代码

博友们可以将以下代码复制到自己的编译器当中运行:


#include

#include

#include

#include

#include


#define ROW 22 //游戏区行数

#define COL 42 //游戏区列数


#define KONG 0 //标记空(什么也没有)

#define WALL 1 //标记墙

#define FOOD 2 //标记食物

#define HEAD 3 //标记蛇头

#define BODY 4 //标记蛇身


#define UP 72 //方向键:上

#define DOWN 80 //方向键:下

#define LEFT 75 //方向键:左

#define RIGHT 77 //方向键:右

#define SPACE 32 //暂停

#define ESC 27 //退出


//蛇头

struct Snake

{

int len; //记录蛇身长度

int x; //蛇头横坐标

int y; //蛇头纵坐标

}snake;


//蛇身

struct Body

{

int x; //蛇身横坐标

int y; //蛇身纵坐标

}body[ROW*COL]; //开辟足以存储蛇身的结构体数组


int face[ROW][COL]; //标记游戏区各个位置的状态


//隐藏光标

void HideCursor();

//光标跳转

void CursorJump(int x, int y);

//初始化界面

void InitInterface();

//颜色设置

void color(int c);

//从文件读取最高分

void ReadGrade();

//更新最高分到文件

void WriteGrade();

//初始化蛇

void InitSnake();

//随机生成食物

void RandFood();

//判断得分与结束

void JudgeFunc(int x, int y);

//打印蛇与覆盖蛇

void DrawSnake(int flag);

//移动蛇

void MoveSnake(int x, int y);

//执行按键

void run(int x, int y);

//游戏主体逻辑函数

void Game();


int max, grade; //全局变量

int main()

{

#pragma warning (disable:4996) //消除警告

max = 0, grade = 0; //初始化变量

system("title 贪吃蛇"); //设置cmd窗口的名字

system("mode con cols=84 lines=23"); //设置cmd窗口的大小

HideCursor(); //隐藏光标

ReadGrade(); //从文件读取最高分到max变量

InitInterface(); //初始化界面

InitSnake(); //初始化蛇

srand((unsigned int)time(NULL)); //设置随机数生成起点

RandFood(); //随机生成食物

DrawSnake(1); //打印蛇

Game(); //开始游戏

return 0;

}


//隐藏光标

void HideCursor()

{

CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量

curInfo.dwSize = 1; //如果没赋值的话,光标隐藏无效

curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见

HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄

SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息

}

//光标跳转

void CursorJump(int x, int y)

{

COORD pos; //定义光标位置的结构体变量

pos.X = x; //横坐标

pos.Y = y; //纵坐标

HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄

SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置

}

//初始化界面

void InitInterface()

{

color(6); //颜色设置为土黄色

for (int i = 0; i < ROW; i++)

{

for (int j = 0; j < COL; j++)

{

if (j == 0 || j == COL - 1)

{

face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙

CursorJump(2 * j, i);

printf("■");

}

else if (i == 0 || i == ROW - 1)

{

face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙

printf("■");

}

else

{

face[i][j] = KONG; //标记该位置为空

}

}

}

color(7); //颜色设置为白色

CursorJump(0, ROW);

printf("当前得分:%d", grade);

CursorJump(COL, ROW);

printf("历史最高得分:%d", max);

}

//颜色设置

void color(int c)

{

SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置

//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)

}

//从文件读取最高分

void ReadGrade()

{

FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "r"); //以只读的方式打开文件

if (pf == NULL) //打开文件失败

{

pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件

fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高得分初始化为0

}

fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头

fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件当中的最高得分到max当中

fclose(pf); //关闭文件

pf = NULL; //文件指针及时置空

}

//更新最高分到文件

void WriteGrade()

{

FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件

if (pf == NULL) //打开文件失败

{

printf("保存最高得分记录失败\n");

exit(0);

}

fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中

fclose(pf); //关闭文件

pf = NULL; //文件指针及时置空

}

//初始化蛇

void InitSnake()

{

snake.len = 2; //蛇的身体长度初始化为2

snake.x = COL / 2; //蛇头位置的横坐标

snake.y = ROW / 2; //蛇头位置的纵坐标

//蛇身坐标的初始化

body[0].x = COL / 2 - 1;

body[0].y = ROW / 2;

body[1].x = COL / 2 - 2;

body[1].y = ROW / 2;

//将蛇头和蛇身位置进行标记

face[snake.y][snake.x] = HEAD;

face[body[0].y][body[0].x] = BODY;

face[body[1].y][body[1].x] = BODY;

}

//随机生成食物

void RandFood()

{

int i, j;

do

{

//随机生成食物的横纵坐标

i = rand() % ROW;

j = rand() % COL;

} while (face[i][j] != KONG); //确保生成食物的位置为空,若不为空则重新生成

face[i][j] = FOOD; //将食物位置进行标记

color(12); //颜色设置为红色

CursorJump(2 * j, i); //光标跳转到生成的随机位置处

printf("●"); //打印食物

}

//判断得分与结束

void JudgeFunc(int x, int y)

{

//若蛇头即将到达的位置是食物,则得分

if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD)

{

snake.len++; //蛇身加长

grade += 10; //更新当前得分

color(7); //颜色设置为白色

CursorJump(0, ROW);

printf("当前得分:%d", grade); //重新打印当前得分

RandFood(); //重新随机生成食物

}

//若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束

else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY)

{

Sleep(1000); //留给玩家反应时间

system("cls"); //清空屏幕

color(7); //颜色设置为白色

CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);

if (grade > max)

{

printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);

WriteGrade();

}

else if (grade == max)

{

printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);

}

else

{

printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);

}

CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);

printf("GAME OVER");

while (1) //询问玩家是否再来一局

{

char ch;

CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);

printf("再来一局?(y/n):");

scanf("%c", &ch);

if (ch == 'y' || ch == 'Y')

{

system("cls");

main();

}

else if (ch == 'n' || ch == 'N')

{

CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);

exit(0);

}

else

{

CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);

printf("选择错误,请再次选择");

}

}

}

}

//打印蛇与覆盖蛇

void DrawSnake(int flag)

{

if (flag == 1) //打印蛇

{

color(10); //颜色设置为绿色

CursorJump(2 * snake.x, snake.y);

printf("■"); //打印蛇头

for (int i = 0; i < snake.len; i++)

{

CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);

printf("□"); //打印蛇身

}

}

else //覆盖蛇

{

if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后将(0, 0)位置的墙覆盖

{

//将蛇尾覆盖为空格即可

CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);

printf("  ");

}

}

}

//移动蛇

void MoveSnake(int x, int y)

{

DrawSnake(0); //先覆盖当前所显示的蛇

face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移动后蛇尾重新标记为空

face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移动后蛇头的位置变为蛇身

//蛇移动后各个蛇身位置坐标需要更新

for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)

{

body[i].x = body[i - 1].x;

body[i].y = body[i - 1].y;

}

//蛇移动后蛇头位置信息变为第0个蛇身的位置信息

body[0].x = snake.x;

body[0].y = snake.y;

//蛇头的位置更改

snake.x = snake.x + x;

snake.y = snake.y + y;

DrawSnake(1); //打印移动后的蛇

}

//执行按键

void run(int x, int y)

{

int t = 0;

while (1)

{

if (t == 0)

t = 3000; //这里t越小,蛇移动速度越快(可以根据次设置游戏难度)

while (--t)

{

if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环

break;

}

if (t == 0) //键盘未被敲击

{

JudgeFunc(x, y); //判断到达该位置后,是否得分与游戏结束

MoveSnake(x, y); //移动蛇

}

else //键盘被敲击

{

break; //返回Game函数读取键值

}

}

}

//游戏主体逻辑函数

void Game()

{

int n = RIGHT; //开始游戏时,默认向后移动

int tmp = 0; //记录蛇的移动方向

goto first; //第一次进入循环先向默认方向前进

while (1)

{

n = getch(); //读取键值

//在执行前,需要对所读取的按键进行调整

switch (n)

{

case UP:

case DOWN: //如果敲击的是“上”或“下”

if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”

{

n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向

}

break;

case LEFT:

case RIGHT: //如果敲击的是“左”或“右”

if (tmp != UP&&tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”

{

n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向

}

case SPACE:

case ESC:

case 'r':

case 'R':

break; //这四个无需调整

default:

n = tmp; //其他键无效,默认为上一次蛇移动的方向

break;

}

first: //第一次进入循环先向默认方向前进

switch (n)

{

case UP: //方向键:上

run(0, -1); //向上移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为-1)

tmp = UP; //记录当前蛇的移动方向

break;

case DOWN: //方向键:下

run(0, 1); //向下移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为1)

tmp = DOWN; //记录当前蛇的移动方向

break;

case LEFT: //方向键:左

run(-1, 0); //向左移动(横坐标偏移为-1,纵坐标偏移为0)

tmp = LEFT; //记录当前蛇的移动方向

break;

case RIGHT: //方向键:右

run(1, 0); //向右移动(横坐标偏移为1,纵坐标偏移为0)

tmp = RIGHT; //记录当前蛇的移动方向

break;

case SPACE: //暂停

system("pause>nul"); //暂停后按任意键继续

break;

case ESC: //退出

system("cls"); //清空屏幕

color(7); //颜色设置为白色

CursorJump(COL - 8, ROW / 2);

printf("  游戏结束  ");

CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);

exit(0);

case 'r':

case 'R': //重新开始

system("cls"); //清空屏幕

main(); //重新执行主函数

}

}

}

游戏代码详解

游戏框架构建

首先定义游戏界面的大小,定义游戏区行数和列数。


#define ROW 22 //游戏区行数

#define COL 42 //游戏区列数


这里将蛇活动的区域称为游戏区,将分数提示的区域称为提示区(提示区占一行)。

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此外,我们还需要两个结构体用于表示蛇头和蛇身。蛇头结构体当中存储着当前蛇身的长度以及蛇头的位置坐标。


//蛇头

struct Snake

{

int len; //记录蛇身长度

int x; //蛇头横坐标

int y; //蛇头纵坐标

}snake;


蛇身结构体当中存储着该段蛇身的位置坐标。


//蛇身

struct Body

{

int x; //蛇身横坐标

int y; //蛇身纵坐标

}body[ROW*COL]; //开辟足以存储蛇身的结构体数组


同时我们需要一个二维数组来标记游戏区各个位置的状态(空、墙、食物、蛇头以及蛇身)。


int face[ROW][COL]; //标记游戏区各个位置的状态


为了增加代码的可读性,最好运用宏来定义各个位置的状态,而不是在代码中用干巴巴的数字对各个位置的状态进行切换。


#define KONG 0 //标记空(什么也没有)

#define WALL 1 //标记墙

#define FOOD 2 //标记食物

#define HEAD 3 //标记蛇头

#define BODY 4 //标记蛇身


当然,为了代码的可读性,我们最好也将需要用到的按键的键值用宏进行定义。


#define UP 72 //方向键:上

#define DOWN 80 //方向键:下

#define LEFT 75 //方向键:左

#define RIGHT 77 //方向键:右

#define SPACE 32 //暂停

#define ESC 27 //退出


隐藏光标

隐藏光标比较简单,定义一个光标信息的结构体变量,然后对光标信息进行赋值,最后用这个光标信息的结构体变量进行光标信息设置即可。


//隐藏光标

void HideCursor()

{

CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量

curInfo.dwSize = 1; //如果没赋值的话,光标隐藏无效

curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见

HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄

SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息

}


光标跳转

光标跳转,也就是让光标跳转到指定位置进行输出。与隐藏光标的操作步骤类似,先定义一个光标位置的结构体变量,然后设置光标的横纵坐标,最后用这个光标位置的结构体变量进行光标位置设置即可。


//光标跳转

void CursorJump(int x, int y)

{

COORD pos; //定义光标位置的结构体变量

pos.X = x; //横坐标

pos.Y = y; //纵坐标

HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄

SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置

}


初始化界面

初始化界面完成游戏区“墙”的打印,和提示区的打印即可。

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在打印过程中需要注意两点:


在cmd窗口中一个小方块占两个单位的横坐标,一个单位的纵坐标。

光标跳转函数CursorJump接收的是光标将要跳至位置的横纵坐标。

例如,要用CursorJump函数跳转至 i 行 j 列(以一个小方块为一个单位),就等价于让光标跳转至坐标(2*j,i)处。


//初始化界面

void InitInterface()

{

color(6); //颜色设置为土黄色

for (int i = 0; i < ROW; i++)

{

for (int j = 0; j < COL; j++)

{

if (j == 0 || j == COL - 1)

{

face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙

CursorJump(2 * j, i);

printf("■");

}

else if (i == 0 || i == ROW - 1)

{

face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙

printf("■");

}

else

{

face[i][j] = KONG; //标记该位置为空

}

}

}

color(7); //颜色设置为白色

CursorJump(0, ROW);

printf("当前得分:%d", grade);

CursorJump(COL, ROW);

printf("历史最高得分:%d", max);

}


注意: 在初始化界面的同时,记得对游戏区相应位置的状态进行标记。


颜色设置

颜色设置函数的作用是,将此后输出的内容颜色都更为所指定的颜色,接收的参数c是颜色代码,十进制颜色代码表如下:

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//颜色设置

void color(int c)

{

SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置

//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)

}


设置颜色函数在其头文件当中的声明如下:

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初始化蛇

初始化蛇时将蛇身的长度初始化为2,蛇头的起始位置在游戏区的中央,蛇头向右依次是第0个蛇身、第1个蛇身。

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在初始化蛇的信息后,记得对游戏区该位置的状态进行标记。


//初始化蛇

void InitSnake()

{

snake.len = 2; //蛇的身体长度初始化为2

snake.x = COL / 2; //蛇头位置的横坐标

snake.y = ROW / 2; //蛇头位置的纵坐标

//蛇身坐标的初始化

body[0].x = COL / 2 - 1;

body[0].y = ROW / 2;

body[1].x = COL / 2 - 2;

body[1].y = ROW / 2;

//将蛇头和蛇身位置进行标记

face[snake.y][snake.x] = HEAD;

face[body[0].y][body[0].x] = BODY;

face[body[1].y][body[1].x] = BODY;

}


随机生成食物

随机在游戏区生成食物,需要对生成后的坐标进行判断,只有该位置为空才能在此生成食物,否则需要重新生成坐标。食物坐标确定后,需要对游戏区该位置的状态进行标记。


//随机生成食物

void RandFood()

{

int i, j;

do

{

//随机生成食物的横纵坐标

i = rand() % ROW;

j = rand() % COL;

} while (face[i][j] != KONG); //确保生成食物的位置为空,若不为空则重新生成

face[i][j] = FOOD; //将食物位置进行标记

color(12); //颜色设置为红色

CursorJump(2 * j, i); //光标跳转到生成的随机位置处

printf("●"); //打印食物

}


打印蛇与覆盖蛇

打印蛇和覆盖蛇这里直接使用一个函数来实现,若传入参数flag为1,则打印蛇;若传入参数为0,则用空格覆盖蛇。

打印蛇:


先根据结构体变量snake获取蛇头的坐标,到相应位置打印蛇头。

然后根据结构体数组body依次获取蛇身的坐标,到相应位置进行打印即可。

覆盖蛇:


用空格覆盖最后一段蛇身即可。

但需要注意在覆盖前判断覆盖的位置是否为(0,0)位置,因为当得分后蛇身长度增加,需要覆盖当前的蛇(进而打印长度增加后的蛇),而此时新加蛇身还未进行赋值(编译器一般默认初始化为0),我们根据最后一段蛇身获取到的坐标便是(0,0),则会用空格对(0,0)位置的墙进行覆盖,需要看完后面的移动蛇函数的实现后再进行理解。(也可以先将该判断去掉,观察蛇吃到食物后(0,0)位置墙的变化再进行分析)


//打印蛇与覆盖蛇

void DrawSnake(int flag)

{

if (flag == 1) //打印蛇

{

color(10); //颜色设置为绿色

CursorJump(2 * snake.x, snake.y);

printf("■"); //打印蛇头

for (int i = 0; i < snake.len; i++)

{

CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);

printf("□"); //打印蛇身

}

}

else //覆盖蛇

{

if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后将(0, 0)位置的墙覆盖

{

//将蛇尾覆盖为空格即可

CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);

printf("  ");

}

}

}


移动蛇

移动蛇函数的作用就是先覆盖当前所显示的蛇,然后再打印移动后的蛇。


参数说明:


x:蛇移动后的横坐标相对于当前蛇的横坐标的变化。

y:蛇移动后的纵坐标相对于当前蛇的纵坐标的变化。

蛇移动后,各种信息需要变化:


最后一段蛇身在游戏区当中需要被重新标记为空。

蛇头位置在游戏区当中需要被重新标记为蛇身。

存储蛇身坐标信息的结构体数组body当中,需要将第i段蛇身的坐标信息更新为第i-1段蛇身的坐标信息,而第0段,即第一段蛇身的坐标信息需要更新为当前蛇头的坐标信息。

蛇头的坐标信息需要根据传入的参数x和y,进行重新计算。

//移动蛇

void MoveSnake(int x, int y)

{

DrawSnake(0); //先覆盖当前所显示的蛇

face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移动后蛇尾重新标记为空

face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移动后蛇头的位置变为蛇身

//蛇移动后各个蛇身位置坐标需要更新

for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)

{

body[i].x = body[i - 1].x;

body[i].y = body[i - 1].y;

}

//蛇移动后蛇头位置信息变为第0个蛇身的位置信息

body[0].x = snake.x;

body[0].y = snake.y;

//蛇头的位置更改

snake.x = snake.x + x;

snake.y = snake.y + y;

DrawSnake(1); //打印移动后的蛇

}

游戏主体逻辑函数

主体逻辑:


首先第一次进入该函数,默认蛇向右移动,进而执行run函数。

直到键盘被敲击,再从run函数返回到Game函数进行按键读取。

读取到键值后需要对读取到的按键进行调整(这是必要的)。

调整后再进行按键执行,然后再进行按键读取,如此循环进行。

按键调整机制:


如果敲击的是“上”或“下”键,并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”,那么将下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。

如果敲击的是“左”或“右”键,并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”,那么将下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。

如果敲击的按键是空格、Esc、r或是R,则不作调整。

其余按键无效,下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。

//游戏主体逻辑函数

void Game()

{

int n = RIGHT; //开始游戏时,默认向后移动

int tmp = 0; //记录蛇的移动方向

goto first; //第一次进入循环先向默认方向前进

while (1)

{

n = getch(); //读取键值

//在执行前,需要对所读取的按键进行调整

switch (n)

{

case UP:

case DOWN: //如果敲击的是“上”或“下”

if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”

{

n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向

}

break;

case LEFT:

case RIGHT: //如果敲击的是“左”或“右”

if (tmp != UP&&tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”

{

n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向

}

case SPACE:

case ESC:

case 'r':

case 'R':

break; //这四个无需调整

default:

n = tmp; //其他键无效,默认为上一次蛇移动的方向

break;

}

first: //第一次进入循环先向默认方向前进

switch (n)

{

case UP: //方向键:上

run(0, -1); //向上移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为-1)

tmp = UP; //记录当前蛇的移动方向

break;

case DOWN: //方向键:下

run(0, 1); //向下移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为1)

tmp = DOWN; //记录当前蛇的移动方向

break;

case LEFT: //方向键:左

run(-1, 0); //向左移动(横坐标偏移为-1,纵坐标偏移为0)

tmp = LEFT; //记录当前蛇的移动方向

break;

case RIGHT: //方向键:右

run(1, 0); //向右移动(横坐标偏移为1,纵坐标偏移为0)

tmp = RIGHT; //记录当前蛇的移动方向

break;

case SPACE: //暂停

system("pause>nul"); //暂停后按任意键继续

break;

case ESC: //退出

system("cls"); //清空屏幕

color(7); //颜色设置为白色

CursorJump(COL - 8, ROW / 2);

printf("  游戏结束  ");

CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);

exit(0);

case 'r':

case 'R': //重新开始

system("cls"); //清空屏幕

main(); //重新执行主函数

}

}

}


执行按键

参数说明:


x:蛇移动后的横坐标相对于当前蛇的横坐标的变化。

y:蛇移动后的纵坐标相对于当前蛇的纵坐标的变化。

给定一定的时间间隔,若在该时间间隔内键盘被敲击,则退出run函数,返回Game函数进行按键读取。若未被敲击,则先判断蛇到达移动后的位置后是否得分或是游戏结束,然后再移动蛇的位置。

若键盘一直未被敲击,则就会一直执行run函数当中的while函数,蛇就会一直朝一个方向移动,直到游戏结束。


//执行按键

void run(int x, int y)

{

int t = 0;

while (1)

{

if (t == 0)

t = 3000; //这里t越小,蛇移动速度越快(可以根据次设置游戏难度)

while (--t)

{

if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环

break;

}

if (t == 0) //键盘未被敲击

{

JudgeFunc(x, y); //判断到达该位置后,是否得分与游戏结束

MoveSnake(x, y); //移动蛇

}

else //键盘被敲击

{

break; //返回Game函数读取键值

}

}

}


判断得分与结束

判断得分:

若蛇头即将到达的位置是食物,则得分。得分后需要将蛇身加长,并且更新当前得分,除此之外,还需要重新生成食物。


判断结束:

若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束。游戏结束后比较本局得分和历史最高得分,给出相应的提示语句,并且询问玩家是否再来一局,可自由发挥。


//判断得分与结束

void JudgeFunc(int x, int y)

{

//若蛇头即将到达的位置是食物,则得分

if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD)

{

snake.len++; //蛇身加长

grade += 10; //更新当前得分

color(7); //颜色设置为白色

CursorJump(0, ROW);

printf("当前得分:%d", grade); //重新打印当前得分

RandFood(); //重新随机生成食物

}

//若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束

else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY)

{

Sleep(1000); //留给玩家反应时间

system("cls"); //清空屏幕

color(7); //颜色设置为白色

CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);

if (grade > max)

{

printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);

WriteGrade();

}

else if (grade == max)

{

printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);

}

else

{

printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);

}

CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);

printf("GAME OVER");

while (1) //询问玩家是否再来一局

{

char ch;

CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);

printf("再来一局?(y/n):");

scanf("%c", &ch);

if (ch == 'y' || ch == 'Y')

{

system("cls");

main();

}

else if (ch == 'n' || ch == 'N')

{

CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);

exit(0);

}

else

{

CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);

printf("选择错误,请再次选择");

}

}

}

}


注意: 若本局得分大于历史最高得分,需要更新最高分到文件。


从文件读取最高分

首先需要使用fopen函数打开“贪吃蛇最高得分记录.txt”文件,若是第一次运行该代码,则会自动创建该文件,并将历史最高记录设置为0,之后再读取文件当中的历史最高记录存储在max变量当中,并关闭文件即可。



//从文件读取最高分

void ReadGrade()

{

FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "r"); //以只读的方式打开文件

if (pf == NULL) //打开文件失败

{

pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件

fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高得分初始化为0

}

fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头

fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件当中的最高得分到max当中

fclose(pf); //关闭文件

pf = NULL; //文件指针及时置空

}


更新最高分到文件

首先使用fopen函数打开“贪吃蛇最高得分记录.txt”,然后将本局游戏的分数grade写入文件当中即可(覆盖式)。


//更新最高分到文件

void WriteGrade()

{

FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件

if (pf == NULL) //打开文件失败

{

printf("保存最高得分记录失败\n");

exit(0);

}

fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中

fclose(pf); //关闭文件

pf = NULL; //文件指针及时置空

}


主函数

有了以上函数的支撑,写出主函数是相当简单的,但需要注意以下三点:


全局变量grade需要在主函数内初始化为0,不能在全局范围初始化为0,因为当玩家按下R键进行重玩时我们需要将当前分数grade重新设置为0。

随机数的生成起点建议设置在主函数当中。

主函数当中的#pragma语句是用于消除类似以下警告的:



int max, grade; //全局变量

int main()

{

#pragma warning (disable:4996) //消除警告

max = 0, grade = 0; //初始化变量

system("title 贪吃蛇"); //设置cmd窗口的名字

system("mode con cols=84 lines=23"); //设置cmd窗口的大小

HideCursor(); //隐藏光标

ReadGrade(); //从文件读取最高分到max变量

InitInterface(); //初始化界面

InitSnake(); //初始化蛇

srand((unsigned int)time(NULL)); //设置随机数生成起点

RandFood(); //随机生成食物

DrawSnake(1); //打印蛇

Game(); //开始游戏

return 0;

}


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